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Join the design team at IW! Written by Lead Single Player Designer - Steve Fukuda ジョイン、IWにおいてのデザインチーム! リードシングルプレーヤーデザイナー スティーブ・福田 によって書かれました Why would I want to be a designer at IW? 私はなぜIWでデザイナーになることを望むでしょうか? There are many possibly reasons you would want to be a designer at IW. Some of them might be そこに多くがもしかするとIWでデザイナーであるあなたが欲するであろう理由ですか。 それらの若干がそうであるかもしれません: You want to work at a company that is very design driven. You want to create blockbuster games that everyone knows about and plays. You want to create extremely intense situations, battles, and moments, fully supported by top quality art assets and engineering across the board. You want minimal interference and micromanagement as you bring your vision to fruition. You want to have major directorial input on things like sound, music, motion capture, and dialogue. You want to be a part of a highly talented and ambitious team whose turnover rate is miniscule. You want to work on a team whose decision making process is highly flexible and open. あなたは非常にデザインに操縦される会社で働くことを望みます。 あなたは皆が知っているベストセラーゲームとプレーを作ることを望みます。 あなたは極めて強烈な状況、完全に全面的にトップのクオリティー芸術資産と技術によって支援された戦闘と瞬間を引き起こすことを望みます。 あなたが成就にあなたの視覚を持って来るように、あなたは最小の干渉と極小管理を欲します。 あなたは音、音楽、動作入手とダイアログのようなものの上に主要な理事の入力を得ることを望みます。 あなたはその出来高レートが非常に小さい大いに才能がある、そして意欲的なチームの一部になることを望みます。 あなたはその意志決定プロセスが大いに柔軟であるチームに働きかけて、そして開くことを望みます。 How do I get a design job at IW? 私はどのようにIWでデザイン業務を取りますか? Show us a portfolio of polished, playable 3D levels (and screenshots of them), with an explanation of what substantial role you had in completing them. This is the best possible way to get hired. Bonus points for a complete single-player or multiplayer level. A portfolio like this is something you can build up whether or not you have ever worked in the industry, and to us, is the strongest indicator of skill and passion for the job. 我々に洗練された、プレーすることができる3Dレベルのポートフォリオ(そしてそれらのスクリーンショット)を見せてください、どんな本質的なロールかの説明であなたはそれらを完了することの中に(すでに)そうしていました。 これは調達されて取るべき最も良い可能な方法です。 コンプリートシングル-プレーヤーあるいはマルチプレ-ヤーレベルのためのボーナスポイント。 このようなポートフォリオはあなたキャンがあなたが今までに産業で働いたことがあるか否かにかかわらず上へビルドする何かであって、そして我々に、スキルと仕事への情熱の最も強い表示部です。 What are some other important qualities for a designer at IW? IWでデザイナーのための若干の他の重要な品質が何ですか? Be passionate about games. It s great that you re into first-person shooters. But what else do you play? One of the things we want to know is whether or not you have diverse interests in video games; that you play more than just military first-person shooter/simulations. Racing, RPGs, MMOs, sports, flying, RTS, 3rd person action/adventure platformers, and world/life simulations are all good, for example. The reason for this is that we sometimes take some of the best elements from not only other games but other genres, adapt them in some way, and make them our own. Playing a wide variety of games on numerous platforms also shows that you have the potential to be more flexible and versatile as a designer. Have a well thought out opinion about what makes games fun. We would be very impressed if you could you talk for hours about your favorite games...rattle off level by level synopses of entire games from memory...explain what made your favorite moments in gaming history so great...go off on various game-related tangents and anecdotes... Be passionate about wanting to work at IW. We always ask, "Have you played our game? All the way through? MP and SP?" ゲームについて情熱的にしてください。 あなたがfirst-person shootersに打ち込んでいることは大きいです。 けれどもあなたはほかに何をプレーしますか? 我々が知ることを望むことの1つがあなたがビデオの中に多様な関心を得るか否かにかかわらず;あなたがただ軍のfirst-person shooter / シミュレーションよりもっとプレーするゲームです。 レース、RPG、MMOs、スポーツ、飛行、RTS、三人称アクション/冒険platformersとワールド/生活シミュレーションはすべて良い事、例えばです。 これの理由は我々が時々ただ他のゲームだけではなく他のジャンルからの最も良い要素の若干をとって、若干の方法の中にそれらを改変して、そしてそれらを我々自身のものにするということです。 多数のコンピュータシステムの上に同じく多種多様なゲームをすることはもっと多くのフレキシブルで、そして設計者として用途が広いためにあなたが潜在的を得ることを示します。 何がゲームを面白くするかについて、熟考された意見を得てください。 我々は、もしあなたがそうすることができたなら、あなたあなたのお気に入りゲームについての時間ごとの間の通話...メモリからの全部のゲームのレベル形式によってのレベルから外れたがた...が何があなたのお気に入り瞬間がゲーミングの歴史の中にそれほど素晴らしくしたか説明して...さまざまなゲーム関連のtangentと逸話に出発することに非常に感銘を受けるでしょう・・・。 IWで働くことを望むことに熱心であってください。 我々が常に尋ねます、「あなたは我々のゲームをしましたか? 完全にすべての方法? MPとSP?」 What design positions are available at IW? どんなデザインポジションがIWで利用可能ですか? Geometry building, gameplay scripting, and hybrids (people who can do both.) We re looking for creative individuals with a proven ability to deliver tangible results. Every designer at IW has built geometry and/or done single-player C-style scripting, at some point prior to working here, be it in the mod community or at a previous job. ジオメトリ建物、ゲームプレイスクリプティングと「ハイブリッド」(両方ともをすることができる人々) 我々は目に見える結果を与えるために証明された能力で創造的な個人のために見えています。 IWにおいてのすべての設計者がジオメトリを作って、そして/あるいはシングル-プレーヤーC-文体スクリプティングをしました、ある時点で、ここで機能する前に、modコミュニティの中に、あるいは前の仕事においてそれであってください。 Geometry building ジオメトリビルディング Geometry builders are skilled at visual composition and raw world/environmental modeling skills, while being conscientious about managing system resources and the effect that environment has on gameplay. They are tasked to create buildings and terrain from scratch, and flesh out roughed-in 2D or 3D blockouts to a high degree of detail and design and create multiplayer levels. In the late stages of our projects, geometry builders are on standby to deliver additional geometry or structural modifications to any level as needed. For this position, you should be extremely proficient with 3D modeling either in proprietary tools (Radiant, UnRealEd, Hammer, etc) and/or commercial 3D packages. Be prepared to show us a portfolio of phenomenal screenshots for fully playable 3D levels for an existing title or personal project. ジオメトリビルダーは、システムリソースと環境がゲームプレイに与える影響を処理することに関して注意深い間に、視覚合成と生のワールド/環境のモデリングスキルに熟練しています。 それらはゼロから建築物と地形を作って、そしてディテールと設計の高い度に概略を書かれた2Dか、あるいは3Dblockoutsに肉付けをして、そしてマルチプレ-ヤーレベルを作る仕事を与えられます。 我々のプロジェクトのレイトステージの中に、必要とされるように、ジオメトリビルダーがどんなレベルにでも付加的ジオメトリあるいは構造的な改善を与える頼りにいます。 このポジションのために、あなたは専有のツール(Radiant、UnRealEd、ハンマー、など)そして/あるいは商用3Dパッケージの中に同様3Dモデリングで極めて熟達するべきです。 我々に既存のタイトルあるいは個人的プロジェクトのための完全にプレーすることができる3Dレベルのための目を見張るようなスクリーンショットのポートフォリオを見せる用意を整えてください。 Gameplay scripting ゲームプレイスクリプティング Our lead scripter described this as a role for designers who like to be independent and less reliant on a coder to bring their visions to life. A gameplay scripter has a strong feel and objectivity for what works and what doesn t from an end-user s perspective. For this position, you must thrive on creating the minute-to-minute firefights, action sequences, and holy shit moments that keep gamers coming back for more. You are experienced with C-style scripting languages and the ability to think like a programmer to solve problems to accomplish your vision from start to finish. You feel comfortable writing script to handle gameplay systems such as basic AI behavior, vehicle movement, scripted sequences, and more. 我々の先行scripterはこれを「生活に(彼・それ)らのビジョンを持って来るために無所属で、そしてコーダーにそれほど依存していないことを好むデザイナー」のための役割だと記述しました。 何の仕事か、そして何がエンドユーザの見地からそうしないかについて、ゲームプレイscripterが強い感触と客観性を持っています。 このポジションのために、あなたは戻って来ているゲーム愛好家をさらに多くのためにしておく分から分への射撃戦、行動シーケンスと神聖な麻薬瞬間を引き起こすことに生きがいを覚えなくてはなりません。 あなたはプログラマのように始めから仕上げまであなたのビジョンを達成する問題を解決しようと思うためにC-文体スクリプティング言語と能力で経験豊かです。 あなたは基本AI振舞い、車両動作、原稿どおりのシーケンスとさらに多くのようなハンドルゲームプレイシステムに快適な執筆スクリプトを感じます。 Great! What else do I get to do at IW as a designer? 素晴らしい! 私はIWでデザイナーとして十分に役を果nたすためにほかに何を取りますか? Initiative matters! As Tyler Durden would say, "You decide your own level of involvement." イニシアチブが重要です! タイラー・ダーデンが「あなたは掛かり合いのあなた自身のレベルを決定します。」と、言うであろうように。 Conceive of mind blowing, never-seen-before moments of gameplay and then direct mo-cap actors to bring your vision to life. Implement the whole thing. Push the envelope by designing missions that use non-standard gameplay. Change people s expectations for games. Work closely with animators, artists, and sound engineers to weave the best assets in the industry into content you can play. Prototype new gameplay systems in multiplayer and singleplayer. Requisition the assets needed to make your vision happen. You re the producer for your mission. Collaborate with programmers and animators to make AI combatants more lifelike and believable. Use your programming skills to improve the tools you use everyday. Jump in and add that feature that would make Radiant better. Whip up a front end that helps the entire company work. Listen to voice audition samples and pick the talent that works perfectly for your missions. Write dialogue for the missions you re responsible for, then direct top industry voice talent in achieving your moments. Design missions that use instantly recognizable themes, to lend context to gameplay. Make something cool and new, then blow away the entire company in the theater on Monday mornings. 爆発している、前に決して - 見られた - ことがない心についてゲームプレイそして次に生活にあなたのビジョンを持って来る直接mo-capアクターの瞬間を考え出してください。 インプリメント、もの全体。 非標準ゲームプレイを使うミッションを設計することによって、包絡線を超えてください。 ゲームのための変化の人々の期待。 あなたキャンがプレーする目次の中に産業の中に最も良い資産を織り込むためにしっかりとアニメ作家、アーティストとサウンドエンジニアと共に働いてください。 マルチプレ-ヤーとsingleplayerの中に新しいゲームプレイシステムのプロトタイプを作ってください。 要求、資産、があなたのビジョンを起きさせる必要がありました。 あなたはあなたのミッションのためのプロデューサーです。 AI戦闘員をいっそう真に迫っていて、そして信じられさせるためにプログラマとアニメ作家と協力してください。 あなたのプログラム作成スキルをあなたが毎日使うツールを改善するために使ってください。 Radiantをもっと良くするであろうその特徴に飛び込んで、そして加えてください。 全部の会社作品を助けるフロントエンドの上に吹き抜けてください。 完全にあなたのミッションのためのボイスオーディションサンプリングとうまくいくpick、才能、へのリスン。 あなたの瞬間を達成することにあなたが責任があるミッション、それから直接トップ産業ボイスの才能のためのダイアログを書いてください。 ゲームプレイに脈絡を与えるために、直ちに識別可能なテーマを使うデザインミッション。 何かをクールで、そして新しくしてください、それから月曜日の朝に劇場の中に全部の会社を爆発してください。 What is the design team like? デザインチームはどんなですか? We emphasize the need to exercise responsibility, a sense of ownership, and design sense on whatever we are working on - when something doesn t seem fun or just isn t working, we expect to hear people bring these issues up and say "we gotta fix this and here are some ways we could do it" as opposed to "I m just following orders...tell me what to do." 我々が一体何上で作業しているかについて、我々は動作試験応答性、オーナーシップの感覚とデザイン感覚に必要を強調します - 何かが面白そうに思われません、あるいはただ機能していないだけであるとき、我々は人々が上へこれらの交付を持って来て、そして、反対されるように、「我々はこれを修理しなければならなくて、そしてここで我々がそれをすることができた若干の方法です」と言うのを聞くことを予期します、から「私はただオーダーの後であって...私に何をするべきか言います」。 We keep our team roles flexible - scripters with art/geo ability get to use their art/geo skills, and geo guys with scripting ability still get to create gameplay. You never know what will happen over the course of a project. 我々は我々のチームロールをフレキシブルにしておきます - 芸術/ geo能力を持っているscriptersが使用に(彼・それ)らの芸術/ geoスキルを取ります、そしてスクリプティング能力スチルを持っているgeo人たちがゲームプレイを作ることができます。 あなたは決してプロジェクトの間に何が起きるであろうか知りません。 Our team culture tends to steer away from the idea of writing reams of design documentation. Or following such docs and schedules to the letter. Being able to originate concepts, document them succinctly, and pitch your ideas are skills that we value, but these alone will not get you hired. At IW, there is a high premium placed on designers who can actually make stuff (geo) and/or make stuff happen (scripting). How do you guys make design decisions? Do I get any creative freedom? 我々のチーム文化はデザインの執筆リーム(1リーム=500枚)の考えから離れてドキュメンテーションの舵を取る傾向があります。 あるいはこのようなドキュメンテーションと予定表によれば文字に。 簡潔にコンセプト、文書彼らを創作することが可能である、そして程度であって、あなたの考えはあなたが調達した我々価値感、しかしこれらだけが取らないであろうスキルです。 IWに実際に(geo)「材料を作って」、そして/あるいは(スクリプティング)「材料を起きさせる」ことができるデザイナーに対して与えられた高いプレミアムが、そこに、あります。 君たちがどのようにデザイン判断をしますか? 私は創造的な自由を取りますか? At the working on a mission level, design decisions are generally left up to the scripter or whoever originated/championed the concept. If it works, great. If not, we find a way to make it good or find a better alternative. We avoid micromanagement like the plague. During times of heavy production, there are weekly reviews of missions in the IW theater, where we play through the level with a group of peers present and give (sometimes very frank) feedback on what we see. 「ミッション上で作業すること」レベルにおいて、設計デシジョンが一般にscripterあるいは考えを創作して / 擁護した人は誰にでも任せられます。 もしそれが機能するなら、素晴らしい。 もしそうでなければ、我々はそれを良い事にする方法を見いだします、あるいは発見はもっと良い選択肢を見いだします。 我々は伝染病のような極小管理を避けます。 激しい生産の時代の間に、IW劇場の中にミッションの毎週見直しがあります、そしてそこで我々は同輩現在のグループと共にレベルを通してプレーして、そして、我々が何を見るかについて、(時々非常に率直な)フィードバックをします。 All developers at IW are encouraged to originate new concepts and features which go onto the many bulletin boards around the office in the form of index cards. Some of our designers have such diverse talents that they are able to go off on their own initiative, prototype new ideas from scratch, and demo them to the whole team. Our rule is, "If it s cool, it goes in the game." IWにおいてのすべてのデベロッパーはインデックスカードのフォームの中にオフィスの周りに多くの掲示板に行く新しいコンセプトと機能を創作するよう奨励されます。我々の設計者の若干がそれらが(彼・それ)ら自身のイニシアチブに出発して、ゼロから新しい考えのプロトタイプを作って、そしてチーム全体にそれらをデモすることが可能であるような多様な才能を得ます。我々のルールはそうです、「もしそれがクールであるなら、それはゲームに入ります」。 Some design decisions are generally based on having a good measure of buy-in from the team. This happens in situations where nobody seems to have a great answer. On rare occasions, one of the leads or the project lead may step in and make the final call on a contentious issue. 若干の設計判断が一般にチームから buy-in の良い手段を受け取っていることに基づいて行なわれます。 これは誰も素晴らしい答を得るように思われない状態の中に起きます。 まれな場合に、先行あるいはプロジェクト先行の1つは論争的な発行に関して最終のコールに足を踏み入れて、そして作るかもしれません。 Other decisions to change the game are made as a result of end-user usability testing. We bring in complete strangers to play our game in a separate room monitored by video cameras and take notes on everything that goes awry. It s also fun to see what unexpected things occur when observing someone who has never played your game before. 変化、ゲーム、への他のデシジョンがエンドユーザ有用性テストの結果としてされます。 我々は我々のゲームをするコンプリート見知らぬ人の中にビデオによってモニターされた別個の部屋の中にカメラを持って来て、そして曲って行くすべてでメモをとります。 どんな意外なことが、前に一度もあなたのゲームをしたことがない誰かを観察するとき、起こるか見ることは同じく面白いです。 There are also many informal hallway meetings where discussions are held and decisions get made. People drop in or out at will, depending on how interested they are in that particular discussion. In general, buy-in is very important. Great games are made when everyone believes in what they re doing. 同じく解説が行なわれる、そしてデシジョンがされる多くの非公式の「廊下のミーティング」があります。 それらがあの特定の解説にどれぐらい興味を持っているかによって、意志の中にあるいは離れて緩和に居住してください。 一般に、 buy-in は最重要です。 皆がそれらが何の中にしているか信じるとき、素晴らしいゲームが作られます。 Have questions for the IW Design Team on how to become a designer? Join the discussion on the forums here どのようにデザイナーになるべきかについて、IWデザインチームのための質問を得ます? ジョイン、ここのフォーラムに関するディスカッション: [ How to Become a Designer at Infinity Ward http //www.infinityward.com/community/forum/index.php?topic=21472.0 ] (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Become_A_Designer_At_Infinity_Ward") 名前 すべて読む
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ステータス 解説 Economic Orbital Command StationのMark II以降を研究すると、Orbital Command Station - Home Planetの近くに自動で設置されるボーナス。複数の本星がある場合、すべてに配布される。 本物のEconomic Orbital Command Stationの特殊効果と同じものを保有し、経済面でいくらかの後押しをしてくれる。これ自体は永久的にクローク状態であり、直接破壊される心配はない。 使い方 基本的にこれ目当てで研究を行うことはない。ちょっとしたおまけとして存在を覚えておけば十分だろう。ただし、本星が大量にある場合は研究コストのわりには大きなボーナスともなり得る。
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逮捕しちゃうぞ 放送年 :2002 放送日 :10?? 放映局 :ANB 区分 :連 役名 :管理官・東秀行 出演話数:第2・9話 ソフト化: 備考 :◇放映期間:1017~1212 2002 ANB
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CompuLite CompuLiteは、照会した情報が保存される警察端末を見ることができるBejoijo氏制作のプラグインである。 このプラグインを使えば、職務質問の際の対象者の前科や逮捕状、車両の所有者の確認および違反切符や逮捕状の発行を行える。 また、STPと互換性があり、STPでの照会内容、車両の所有者を比較できる。 また、発行した逮捕状により懲役が決まったり、今まで照会した人の履歴も記録される。 ページ編集時の一般公開されている最新バージョン 1.5.2.7 ダウンロードはこちら 警告 Bejoijo氏作成のプラグインはBejoijo氏のサイトで配布されています。 しかしBejoijo氏のサイトはなぜかウイルス広告が多いので、広告ブロックが付いた検索エンジンで開くことを強く推奨します。 必須 RPHおよびLSPDFR RAGENaitiveUI ┗同梱しているが古いバージョンのため最新版をここからダウンロードしよう。 インストール方法 1. ダウンロードしたファイルを解凍する 2. Pluginsフォルダをそのままメインディレクトリにドラッグ&ドロップして完了。 同梱されているRAGENativeUIは古いバージョンのため、最新版を導入しよう。 プラグインと依存関係 メインディレクトリまでは割愛。 ┣ RAGENativeUI.dll (RPHを使用するインターフェイス。メニュー表示などで使うらしい) ┗ Plugins ┗ LSPDFR ┣ CompuLite.dll (プラグイン本体) ┣ CompuLite.ini (プラグインの構成設定) ┗ CompuLite (CompuLiteの詳細な設定や情報が入ったフォルダ) ┣ Localization.ini (プラグインメニューなどのローカライゼーションファイル) ┣ Citations.xml (違反切符の内容・罰金の設定が書かれたファイル) ┗ Charges.xml (逮捕内容・罰金・懲役などの設定が書かれたファイル) 操作方法 注意 これは、デフォルトのキー配置です。 警察車両に乗った状態で端末を起動するキー Eキー長押し 徒歩の状態で端末を起動するキー 左コントロールキー+テンキー0 違反切符を渡すキー 左コントロールキー+PageDownキー CompuLite.ini [Keys] //Open Computer Key. You should hold the key to open CompuLite computer while you're in the police vehicle OpenComputerKey=E //The Modifier key to open CompuLite computer. (example of valid modifier keys LShiftKey, LControlKey) OpenComputerModifierKey=None ...車の中で端末を起動するキーと修飾キー。デフォルトはEキー長押し。(長押しは変更できない。) //Open Tablet key. The key to open CompuLite tablet OpenTabletKey=NumPad0 //The Modifier key to open CompuLite tablet. (example of valid modifier keys LShiftKey, LControlKey) OpenTabletModifierKey=LControlKey ...徒歩で端末を起動するキー。デフォルトは左コントロール+テンキー0。 //Give Citation key. The key to give the citation to the designated ped GiveCitationKey=PageDown //The Modifier key to give Citation. (example of valid modifier keys LShiftKey, LControlKey) GiveCitationModifierKey=LControlKey ...左コントロール+PageDownキー。 [Parameters] //The currency symbol for the money (e.g. fine) CurrencySymbol=$ ...端末内の違反金のマーク。デフォルトは$マーク。 //The waiting duration (in hours) until the court case has the result/outcome CourtCaseWaitingTime=48 ...端末で裁判の結果が出るまでの時間。単位は時間。デフォルトは48時間。 // Whether the game will be paused when you open the CompuLite (yes/no) IsPausedWhenOpen=yes ...端末が起動中にゲームが停止するかの設定。デフォルトはyes。 // Enable the grainy transition screen when opening the CompuLite (yes/no) EnableScreenTransition=yes ...端末が起動中に背景がぼやけるかの設定。デフォルトはyes。 // Enable auto collect of traffic stop driver and occupants ID into CompuLite Ped Record List (yes/no) // If you set it to "no" (disable), then you may use Stop The Ped Traffic Stop Menu to collect their IDs and add them into Ped Record List EnableTrafficStopAutoCollectPedID=yes ...職務質問で免許を提示されて自動で運転手が端末に登録されるかの設定。 (noにするとSTPメニューから手動で運転手の名前を登録しないといけない。) // Enable auto collect of traffic stop vehicle plate number into CompuLite Vehicle Record List (yes/no) // If you set it to "no" (disable), then you may use Stop The Ped Traffic Stop Menu to collect plate number and add it into Vehicle Record List EnableTrafficStopAutoTagVehicle=yes ...職務質問で免許を提示されて自動で車が端末に登録されるかの設定。 (noにするとSTPメニューから手動でナンバープレートを登録しないといけない。) // The probability (%) of "Life in Prison" sentence to become a "Death Penalty" DeathPenaltyProbability=10 ...逮捕した囚人の状態が「刑務所での生活中」ではなく「死刑」になる確率。デフォルトは10。
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コムデギャルソン:COMME des GARCONS ブランドの始まり コムデギャルソンは1973年に川久保玲が設立。 コムデギャルソンについて 川久保玲(Rei Kawakubo)、1942年東京生まれ。慶応大学卒業。旭化成に入社し、繊維宣伝部でスタイリストを経験。その後フリーランスの活動を経て、73年、コムデギャルソンを設立、レディースウェアの製造販売を開始。コム・デ・ギャルソンの由来はフランス語で「少年のように」、川久保は、ファッションの正規教育を受けていない。 75年、東京コレクション初参加。78年に「コムデギャルソン オム(COMME des GARCONS HOMME)」がスタート。コムデギャルソのスタイルは、社会に流されることのない、自立した女性像をデザインに落とし込んだもので、従来型の女性らしさのない、ルーズなシルエットに黒などモノトーンな色を多様、孤高の女性を描いた。 また顧客向けにビジュアル誌を発行するなど、顧客とのコミュニケーションも独特で、広告や写真に登場するモデルはカメラを睨み付けるような表情だった。コムデギャルソンはこのようなスタイルから、一部から熱狂的な支持を得て、80年代には、黒の服に、おかっぱ頭の女性が街中を歩き、「カラス族」と言われるスタイルを生み出した。 日本で成功をおさめると、当時パートナーだった山本耀司(ヨウジ・ヤマモト)とパリに渡り、81年にパリ プレタポルテ・コレクションにデビュー。それ以来、パリを中心としてコレクションを展開している。 パリでの最初のコレクションはセンセーショナルで、賛否両論。服飾の既成概念を崩したアバンギャルドで斬新な表現手法は「広島シック」「黒の衝撃」と言われ批判を受けたが、アバンギャルドかつクラッシックなスタイルは徐々にクリエイティブな若手デザイナーから受け入れられていった。(詳しくは東からの衝撃で) こうしてヨウジ・ヤマモトとともに「ボロルック」と呼ばれる黒を主体とした独特のファッションで、独自の世界を作り上げていった。 コムデギャルソンは山本耀司、三宅一生(イッセイ ミヤケ)らと並び世界から注目を集め、80年代のDCブランドブームを引っ張り、国内外で地位を確立した。 84年、「コムデギャルソン オムプリュス(COMME des GARCONS HOMME PLUS)」がスタート。87年、ビジネススーツラインの「コム・デ・ギャルソン オムドゥ(COMME des GARCONS HOMME DEUX)」がスタート。88年シャツライン、「コム・デ・ギャルソン シャツ(COMME des GARCONS SHIRT)」がスタート。その他、ジュンヤワタナベ・コムデギャルソンなども展開する。 90年代、「黒」が世界的に使用されるようになると、色彩を代えて「赤」などカラフルな色を前面に打ち出すなど、他ブランドとは一線を引いたファッションを展開した。 97年、「こぶ」が着いたようなこぶドレスを発表。輪郭を隠す服から、体の肉やこぶ自体が一つの身体かのようなデザインを提案して話題となる。コムデギャルソンは業界内に多くの支持者を抱え、ビジネス的にもある程度の成功を収める(年商は約150億)が、それでもアルマーニなど帝国を築くには至らなかった。それは強い個性、革新性、前衛性を求め続けるスタイルによるもので、流行やスタイリッシュな実用性とは距離を置いている点に理由がある。 ブランドとしてコラボレーションも積極的に行い、97年、グローブ・トロッター、2000年以降も、アズディン・アライア、フレッドペリー、コレット(セレクトショップ)などコレクションを発表したり、限定ショップを開いた。 2005A/W より、タオ・コム・デ・ギャルソン(TAO COMME des GARCONS)をスタート。 2008年、H Mとデザイナーコラボレーションが決定。2008年9月4日、ルイ・ヴィトンとコラボレーションで、東京・南青山に期間限定ショップ「ルイヴィトン・アット・コムデギャルソン」をオープンする。 コムデギャルソンのアバンギャルドで独特なファッションはマルタン・マルジェラ、AFヴァンデヴォルストをはじめとするアントワープ派のデザイナー、ジョン・ガリアーノ、ヴィクター&ロルフ等の外国人デザイナーにも大きな影響を与える。世界でもっとも影響力のあるデザイナーランキングでは川久保玲はトップ5の常連となっている。 コムデギャルソンのライン デザイン 下記ラインのデザインを川久保玲が手がけている。 COMME des GARCONS(レディースのベーシックライン) COMME des GARCONS COMME des GARCONS(ブランドのエッセンスを出したライン) COMME des GARCONS noir(「noir=黒」を中心としたライン) COMME des GARCONS HOMME PLUS(メンズのコレクションライン) COMME des GARCONS HOMME DEUX(ビジネススーツ) COMME des GARCONS SHIRT(フランス生のシャツ専門ブランド) 下記ラインは川久保玲と渡辺淳弥他デザインチームが手がけている。 COMME des GARCONS HOMME( ベーシックなメンズライン) ジュンヤワタナべ・コム・デ・ギャルソンの下記ラインは渡辺淳弥が手がけている。 JUNYA WATANABE COMME des GARCONS JUNYA WATANABE COMME des GARCONS MAN eYe JUNYA WATANABE COMME des GARCONS MAN 下記ラインは栗原たおが手がけている。 trict COMME des GARCONS(より若者向けデザイン) TAO COMME des GARCONS 下記ラインは丸龍 文人が手がけている。 GANRYU コメントおよび補足 現在、コムデギャルソンのデザイナーは川久保玲、渡辺淳弥(ジュンヤワタナベ・コム・デ・ギャルソン)、栗原たお(タオ・コム・デ・ギャルソン)、丸龍 文人(ガンリュウ)の4人体制のようです。
https://w.atwiki.jp/ryokou_kaban/pages/5.html
掲示板を設置してみました。 みなさん、どうぞご利用下さい。(^^)/ -- (Aki) 2009-09-10 11 09 47 こんばんは!元かみひこうき北陸支部長の関口です。 「旅のサークルかみひこうき同窓会in東京」は楽しかったですよ~♪ 新潟、茨城、山形、徳島、福島、福井、福岡、岡山、山口、東京、栃木、兵庫、そして富山からの参加があり、あらゆる地方の方言が飛び交う中、知っている人も初めて会う人もみんな楽しく飲み明かしました。 拙いブログですがそのときのことを報告してますんで読んでみてくださいな! とりあえずは、かみひこうきの復活の第一歩です! Akiさん、Web版の充実お願いしま~す^^ -- (関口) 2009-09-12 21 10 30 おっと! ブログのアドレスはここです! 「旅のサークルかみひこうき同窓会in東京 」 http //plaza.rakuten.co.jp/luckyopen21/diary/200909090000/ -- (関口) 2009-09-12 21 13 12 覚えていてくれているかな? -- (ちゃこ) 2009-09-18 05 54 55 こんにちは!元かみひこうき東京支部長のAkiです。 自分のことを書くのを忘れてました…(^^ゞ 最近は、イロイロとわけあって、かつて全国集会が行われていた 某ユース(いまは閉館)の近くに住んでいます。 世界中&日本中を飛び回る仕事をしていたりします。 …ので、そのうち旅行記でも書こうと思いますが…。 いつになるやら…ヾ(^^;オィオィ そんなわけで、取り急ぎ、元気です! -- (Aki) 2009-09-30 17 20 06 遅ればせながらお土産で~す! 同窓会の写真が出来ましたので御見せしま~す♪ http //www.bomb.ne.jp/~lucky/kamihikouki/kamihikouki.htm 2回写真をクリックすると拡大できます。 仕事のし過ぎでお体壊さないようにね! -- (関口) 2009-09-30 22 34 07 お土産の写真集をありがとうございます。(^^)/ いやいや、(スグわかる)懐かしい顔あり、(ちょっと悩む)コレってたぶんあの人あり、 もちろん、お初にお目にかかる顔ありですねぇ~。 皆さん懐かしい顔が揃っていて楽しそうですね。 それにしても関口さん、アノTシャツ!ピカピカの現役!? っといいつつ、私もこの前、通称「ネズミ男になれるフード付きT」をタンスから発見しましたが…。(^^; 西日本もイベントを目指さねば…! -- (Aki) 2009-10-01 14 54 45 お久しぶりです。(^^ゞ あまりコチラを使わないのもなんなので、チョットずつですが何か書いてみようかと思います。 まったり、ユッタリと覗いてみて下さい。 -- (Aki) 2010-03-18 10 35 40 ロンドンへ 1年ぶりにロンドンに行っていました。 それにしても、アノ街は年々汚くなってくると思うのは私だけでしょうか? 1£=147.50円でチョット割安感がありましたね。 一時期は1£=212円で換えていた数年前と比べると大違いです。 物価も何かチョット安めになってような気がします。 先週はまぁそうでもありませんでしたが、今年の初めは大寒波で寒かった様子。 でもそんな寒さにもめげず、ロンドン子は外でビールを飲んでいます。 -- (Aki) 2010-03-18 10 41 19 遅くなりましたが…。 東京に帰ってきています(^^ゞ 2年ほど、アノ懐かしい東広島YH(既に閉館)の近くに住んでおりましたが、 この春に戻ってきました。 そんなわけで、みなさん、こちらに来る用向きがあるとか、 何か遊びたくなった、呑みたくなった(^^ゞとかありましたが、 ご一報くださいませ。 もちろん企画者も大歓迎!(^^)/ -- (Aki) 2010-06-02 17 30 30 Akiさんへ 参加者の皆さんへ こんばんは。お久し振りです。 「かみひこうき復興ふくしま同窓会in二本松」から戻ってきました。 宿泊だけで13名参加。懐かしく、かつ、リラックスできました。 かみひこうきの雰囲気を思い出すのに、時間がかかってしまいました。 参加者の皆さん、Akiさんへこの場を借りてお礼を申し上げます。 関東で企画する折は、宜しくお願い致します。 では今日はこの辺で。 -- (田中) 2012-04-16 00 30 38 超久々に思い出したので書いてみます! たまたま、このワードでこちらに来た方で… もともとこのサークルのメンバーだった方に朗報です(;^^)/ FACEBOOKに、プライベートグループが出来ました! 最寄りのお友達か、私宛にお知らせ下さいませ(^^) -- (Aki) 2021-10-01 12 33 01
https://w.atwiki.jp/alolita_asai/pages/243.html
犯罪の温床、『』板の実態を記す。 辛子 大君 アンダーソン 柊あんり エージェント 辛子 全裸に近い姿で不気味な笑みを浮かべた自分の写真を公開。 あまりに変態じみていた為に通報され、猥褻物陳列罪で2010年7月逮捕。 大君 逮捕というより、刑務所内から書き込んでいた。 どうやっていたのかは不明。玄人のみ為せる業。 アンダーソン ストーカー容疑で逮捕される。 柊あんり 確実に異常だとして逮捕される。 エージェント 殺人罪、内乱首魁罪、外患誘致罪、船車覆没致死罪、激発物破裂罪、他様々な容疑がかけられた国際指名手配犯。懸賞金で地球の南半球を購入できるという。 .
https://w.atwiki.jp/80aff/pages/21.html
何があったか知らないけど 本人が出演中の番組で 「ブラザー・コーン逮捕」とテロップが出たそうで これは笑えない・・・。 芸能人の不祥事報道が多いな。 たまたま重なったのか なにか意図があってなのかわからないけど 殺人以外なら社会復帰できるのが芸能人。 一般社会ならなかなか難しいですよ。 逮捕歴があると。 薬だろうが詐欺だろうが恐喝だろうが 何をやってもシレっと戻ってこれるんだなあ。 だから多いのではないかと推測する。
https://w.atwiki.jp/gtavvehicles/pages/214.html
Comet 概要 車体:スポーツカー 分類:スポーツカー 会社:PFISTER 和音:コメット ドア:2枚 駆動:RR 実車:ポルシェ・911(996) 日本訳:彗星 性能 重量: 最高速: 加速: ギア: 解説 力強い曲線的なデザインにどこかカエルのような印象を与えるヘッドライト、なだらかに流れるリア等、モデルになったポルシェを彷彿とさせる。 初出はGTA VC。モデルは変わらず、カブリオレとして登場していたがGTA4にてモデルチェンジを受け、よりポルシェらしい外観へと変貌を遂げた。 今作では前作でのCometの上級スポーツグレートと思われ、リアウィングがデフォルトで装着されている。外すことができないので賛否両論ではあるが…。 性能はスポーツカーだけあって非常に高い。今作ではRRになってしまったが、扱いやすさと素早さは健在である。 特別仕様・カラー レッド マイケルの主治医であるフリードランダー愛車であるため彼の自宅に固定出現する。 グリーン トレバーの不審者ミッション。ジョッシュの元友人であった、アベリーの愛車。彼を追いかけて 脅した後、走って逃げるので、その際に入手できる。 実車 ポルシェ・911(996) 2000%20Ruf%20RGT_4.jpg